Star Wars: Armada

Star Wars: Armada

Seria

Zobacz wszystkie
produkty  z  serii

  • Figurkowa
  • polska
  • 14+
  • 2
  • 120 min.
  • James Kniffen, Christian T. Petersen
  • Galakta

„Generale, w sektorze czwartym flota niszczycieli gwiezdnych właśnie wyszła z nadprzestrzeni.”

- Imperium kontratakuje



Potężne gwiezdne niszczyciele lecą do walki z rebelianckimi korwetami i fregatami. Baterie turbolaserów wypuszczają kolejne salwy ognia przeciwko eskadrom myśliwców TIE i X-wingów. Zespoły inżynierów starają się przekierować trochę dodatkowej mocy do opadających osłon. Na polu bitwy wszędzie widać rozbłyski laserowych strzałów i eksplozji. Nawet pojedynczy statek może zaważyć o losach bitwy.

W grze Star Wars: Armada, gracze obejmują role admirałów flot, służąc Imperialnej Marynarce lub Sojuszowi Rebeliantów. Podczas rozgrywki zbierają swoje floty aby stanąć do walki z przeciwnikami. Korzystając z wyjątkowego wzornika manewru, będą przemieszczać swoje statki na polu bitwy, wraz z licznymi eskadrami myśliwców, krążącymi wokół nich. Kiedy rozpocznie się wymiana ognia, do graczy należeć będzie wydawanie taktycznych rozkazów, które zaważą o losach bitwy i – być może – także o przyszłości całej galaktyki.

Zestaw podstawowy Star Wars: Armada zawiera dziesięć niepomalowanych eskadr, trzy pomalowane statki, niemal sto kart, specjalny wzornik manewru, linijkę zasięgu, sześć wskaźników rozkazów, dziewięć specjalnych kości i wszystkie znaczniki niezbędne do rozgrywania kosmicznych bitew o przyszłość galaktyki.



Figurki

Kosmiczne bitwy na galaktyczną skalę


Do wygrania bitwy pomiędzy ogromnymi statkami nie wystarczy wyłącznie siła ognia. Zwycięstwo wymaga skoordynowania działań setek a czasem tysięcy członków załogi. Dowódca wydaje rozkazy, strzelcy zasypują wrogie statki laserowym ogniem a zespoły inżynierów robią wszystko by utrzymać osłony i kadłuby nietknięte, przekierowując energię tam, gdzie jest najbardziej potrzebna.

Star Wars: Armada pozwala graczom poprowadzić do walki jeden lub więcej ogromnych statków do bitwy, wraz z towarzyszącymi im eskadrami myśliwców. Aby zwyciężyć, gracze muszą wydawać rozkazy, prowadzić swoją flotę, koordynować ostrzał, utrzymywać osłony, a to wszystko mając na uwadze cel bitwy.

Co więcej, gracze będą mogli cały czas doskonalić umiejętności i lepiej poznawać swoje floty. Aby skutecznie dowodzić statkami, będą musieli zapoznać się z ich budowa, polami rażenia, atakiem i obroną i sposobem na korzystanie z unikatowego wzornika manewru do ustalania kursu.



Specjalny wzornik manewru


Wzornik manewru jest jednym z najbardziej innowacyjnych elementów gry, który sprawia, że gracze odczują działanie bezwładności na ich statki.

Korzystając z wzornika manewru gracz rebeliancki wykonuje ruch o prędkości „3” swoją fregatą eskortową Nebulon-B.


Ogromne statki nie mogą łatwo zmieniać prędkości aby wykonywać gwałtowne zwroty, tak jak krążące wokół nich myśliwce. Dlatego aby je poruszać, gracze wykorzystują wzornik manewru. Oprócz tego, że ułatwia on ustalanie kursu statku, dodatkowo wprowadza element realizmu do wykonywanych skrętów.

Jako przykład wpływu wzornika manewru na rozgrywkę poniżej zaprezentowano różnice pomiędzy korwetą CR90 a gwiezdnym niszczycielem typu Victory.

Tabela prędkości korwety CR90 (po lewej) i niszczyciela typu Victory (po prawej).


CR90 jest w stanie wykonywać ciaśniejsze skręty i może poruszać się szybciej, z maksymalną prędkością „4”, podczas gdy gwiezdny niszczyciel może osiągnąć maksymalnie prędkość „2”. Poruszając się z prędkością „2”, gwiezdny niszczyciel może dostosować wzornik manewru wyłącznie przestawiając o jeden jego drugi fragment, podczas gry CR90, poruszając się z tą samą prędkością, może przestawić o jeden pierwszy fragment, a o dwa drugi. Jednak im szybciej leci CR90, tym mniej razy może przestawić wzornik na wcześniejszych fragmentach.

Warto pamiętać również, że podczas rozgrywki w grę Star Wars: Armada, statki atakują zanim będą mogły się poruszać, dlatego każdy ruch powinien prowadzić do zajęcia dogodnej pozycji do ostrzału w kolejnej rundzie. Jednakże, im potężniejszy jest statek, tym mniejsza jest jego zwrotność i przez to trudniej manewrować nim na pożądane pozycje.

Wzornik manewru i zasady poruszania razem tworzą duet wymagający od graczy ciągłego planowania kolejnych kroków. Zdolni admirałowie flot przodują w planowani strategii ataku na długo przed pierwszymi starciami.


Ogromne statki w walce


Star Wars: Armada stanowi połączenie robiących wrażenie swoimi rozmiarami statków z uniwersum Star Wars oraz kosmicznych walk z intuicyjnymi zasadami, które pozwolą na wydawanie rozkazów i prowadzenie walk stanowiących rozbudowane, taktyczne i satysfakcjonujące doświadczenie.

Okręty w grze Star Wars: Armada to potężne machiny wojenne, ale również zaawansowane pojazdy, które mogą szybko dostosować się do stale zmieniającej się w ogniu bitwy sytuacji. Kluczem do skutecznego dowodzenia tymi maszynami jest planowanie do przodu. Gracze muszą wydawać rozkazy odpowiednio wcześniej, tak aby załogi były gotowe do ich wykonania w odpowiednim momencie.

Każdy z pomalowanych modeli statków posiada wartość rozkazów, która określa ile rozkazów będzie dla niego zaplanowanych w każdym momencie rozgrywki. Podczas przygotowania gry, gracze w tajemnicy przygotowują początkowy stos rozkazów, wybierając je spośród czterech dostępnych rozkazów, z których każdy zapewnia inne korzyści. Kiedy gracz dokona wyboru, tworzy stos rozkazów układając je w dowolnej kolejności. W każdej kolejnej rundzie gry, przed rozpatrzeniem wierzchniego rozkazu ze stosu, gracze będą w tajemnicy przypisywać statkom nowe rozkazy, umieszczając je na spodzie stosu.

Gracz rebeliancki wybiera rozkaz dla fregaty eskortowej Nebulon-B oznaczając go plastikowym mocowaniem wskaźnika (1). Następnie umieszcza go na spodzie stosu rozkazów, aby rozpatrzyć go w kolejnych rundach.


Co ważne, im większy i potężniejszy jest statek, tym wolniej reaguje na wydane rozkazy. Najpotężniejsze pojazdy, takie jak niszczyciel typu Victory, mają większe wartości rozkazów, które wymagają od graczy planowania akcji na dwie lub więcej rund do przodu. W ten sposób stos rozkazów nie oddaje jedynie różnorodnych akcji jakie wykonuje statek, ale również obrazuje jak szybko dany pojazd może dostosowywać się do zmiennej sytuacji na polu bitwy.

Po tym jak statek rozpatrzy swój rozkaz, może wykonać do dwóch ataków. Mogą one być wymierzone w ten sam lub różne cele. Ataki muszą pochodzić z dwóch różnych stref kadłuba, a ich celem mogą być wyłącznie statki i eskadry znajdujące się w polu rażenia tych stref.

Statki podzielone są na cztery strefy, z których każda ma swoje pole rażenia, wartość osłon i wartość ataku. Na powyższym przykładzie widoczny jest gwiezdny niszczyciel typu Victory obok swojej podstawki.


Liczba i rodzaj kości jakimi wykonuje się rzut podczas ataku uzależniona jest od statku, strefy kadłuba wykonującej atak i zasięgu ataku.



Każda z kości w grze reprezentuje różną efektywność w określonym zasięgu i oferuje różny rozkład możliwych do uzyskania wyników.



Eskadry myśliwców


Pomimo tego, że Star Wars: Armada skupia się na ogromnych statkach, gracze na pewno będą chcieli aby w ich flotach znalazło się kilka eskadr myśliwców, stanowiących zarówno zagrożenie dla wrogich statków jak i służących obronie przed wrogimi myśliwcami.

Eskadry stanowią zbiór łatwo modyfikowanych i uniwersalnych myśliwców, i tylko nierozważny admirał zignoruje taktyczne możliwości jakie dają one w bitwie. Pomimo tego, że nie są tak wytrzymałe jak statki, które wspierają, posiadają własne zasady ruchu i walki, które pozwalają im na zajmowanie i kontrolowanie dokładnie wybranego fragmentu pola bitwy.

Chmara myśliwców może zniszczyć nawet największy statek, jeśli zostanie zlekceważona, i pomimo tego, że statek może odpowiedzieć ogniem, każdy strzał wymierzony w eskadrę oznacza jeden strzał mniej przeciwko statkom stanowiącym główną siłę floty. Co więcej, statki nie wykorzystują głównej broni do ataku na eskadry – muszą wykorzystywać uzbrojenie przeciw myśliwcom, które z reguły jest mniej efektywne.

Dodając do tego fakt, że niektóre eskadry są dowodzone przez doświadczonych pilotów, takich jak Luke Skywalker, który może omijać osłony statków podczas ataku, okaże się, że eskadrom warto poświęcić więcej uwagi tworząc własną flotę. Staną się one potężną bronią, którą uzdolnieni admirałowie włączą do swojej strategii.

Pomimo tego, że eskadry w grze Star Wars: Armada nie są pomalowane w przeciwieństwie do dużych statków, ich kolory zostały wybrane w taki sposób, aby pasowały do odpowiednich flot.


Zwyciężyć w bitwie by wygrać wojnę


W każdej rozgrywce wykorzystywany jest jeden z tych celów, który wprowadza specjalne zasady i wprowadza elementy fabularne do każdej bitwy. Śledzenie wyznaczonego celu? Zajęcie kluczowych pozycji? Przechwycenie ważnych informacji?


Co istotne, cele zmieniają sposób w jaki gracze zdobywają punkty w każdej bitwie i zmuszają ich do dostosowywania strategii, znacząco zwiększając regrywalność.


„Spiesz się. Siły Sojuszu powinny się już zebrać”

- Leia Organa



Galaktyka w Gwiezdnych Wojnach jest ogromna. Tysiące ras zamieszkujące miliony planet. Ich różnorodność oddają ich różnorodne technologie, filozofie i postawy, a w grze Star Wars: Armada oddają je zasady budowania floty, które pozwalają na stosowanie zróżnicowanych strategii.

Przykładowo, w Armadzie statek nie jest po prostu statkiem. Jest jednocześnie bronią, którą kieruje pilot oraz załogą, dzięki której może funkcjonować. Może zostać rozbudowany o dodatkowe uzbrojenie, silniejszy pancerz czy systemy komunikacji. Część przestrzeni może zostać przebudowana na większy hangar, a dowódca może samodzielnie dobrać członków załogi spośród najbardziej utalentowanych.


Karty

Statki, załogi, dowódcy i uzbrojenie.


W grze Star Wars: Armada floty nie tworzą wyłącznie figurki statków oraz eskadr, które będą poruszać się po obszarze gry. Każda z nich zawiera również zestawy kart, które określą sposób działania poszczególnych statków. Wśród nich znajdują się karty statków, eskadr, ulepszeń oraz dowódców.

Każda karta posiada koszt w punktach floty, oznaczony w prawym dolnym rogu karty, a w standardowej rozgrywce obaj gracze mogą wydać na swoje floty po 300 punktów. Im mniej z tych punktów wykorzysta gracz, czym większa szansa, że będzie mógł zadecydować, kto będzie posiadał inicjatywę i zostanie pierwszym graczem.


Karty statków


Każdy statek biorący udział w walce musi posiadać odpowiadającą kartę statku. Wybór karty statku dla każdego z modeli będzie wpływał zarówno na możliwości jak i wartość całej floty.


Przykładowo, powyżej zaprezentowano dwie karty: niszczyciela gwiezdnego typu Victory I (po lewej) oraz niszczyciela gwiezdnego typu Victory II (po prawej). Koszt Victory II to osiemdziesiąt pięć punktów floty, podczas gdy wprowadzenie do gry Victory I kosztuje tylko siedemdziesiąt pięć punktów. Jednak za dodatkowe dziesięć punktów pięć skutecznych tylko w bliskim zasięgu czarnych kości zostaje zastąpionych niebieskimi, działającymi także w średnim zasięgu, a pasek ulepszeń traci symbol rakiet, zamiast tego oferując miejsce na działa jonowe.


Karty eskadr


Każda z eskadr w grze Star Wars: Armada może zostać wprowadzona do gry jako jedna z wielu grup myśliwców, lub jako unikatowa eskadra dowodzona przez jednego z najlepszych pilotów. Decyzja o włączeniu ich do floty wiąże się z wyższym kosztem, ale w zamian pozwala wykorzystać zdolności pilotów oraz żetony obrony.


Eskadra X-wingów dowodzona przez Luke’a Skywalkera (po lewej) może mieć zdecydowanie większy wpływ na rozgrywkę niż standardowa eskadra X-wingów, jednak jej koszt jest wyższy o siedem punktów floty.


Karty ulepszeń


Ulepszenia mogą mieć różną formę. Mogą być to dodatkowe systemy uzbrojenia, ulepszenia komunikacji, czy dodatkowi członkowie załogi, a każdy statek we flocie posiada pasek ulepszeń, informujący o tym, jakie rozszerzenia można do niego dołączyć. Inwestowanie punktów floty w karty ulepszeń daje graczom możliwości korzystania z ich specjalnych zdolności i dzięki temu lepiej przystosować flotę do swojej strategii.


Przykładowe karty ulepszeń, wśród których znajduje się członek załogi Leia Organa, Ulepszenie uzbrojenia oraz przeznaczony dla korwety CR90 tytuł „Duma Dodonny”.


Karty dowódców


Na czele każdej floty musi stać dowódca. Dowódcy to specjalny rodzaj kart ulepszeń, a każdy z graczy musi przypisać jednego z nich do wybranego statku. Ten statek staje się wówczas okrętem flagowym. W każdej flocie może znajdować się tylko jeden okręt flagowy, ale może nim być dowolny statek, niezależnie od symboli posiadanych na pasku ulepszeń. Dopóki okręt flagowy pozostaje w grze, dowódca zapewnia flocie wyjątkową, potężną zdolność, którą warto uwzględnić w planowanej strategii.


W zestawie podstawowym znajdują się dwie karty dowódców. Wielki moff Tarkin zapewnia statkom imperialnej floty dodatkowe żetony rozkazów na początku każdej fazy statków, podczas gdy rebeliancki dowódca Generał Dodonna pozwala na dokonywanie jak największych zniszczeń za pomocą odkrytych kart uszkodzeń.

Wybierając określone statki i eskadry, a także dołączając do nich karty ulepszeń, gracze tworzą zarys większej strategii. Zmieniając swoje wybory jednocześnie zmieniają ten zarys. Dzięki temu, nawet przy ograniczonej liczbie modeli statków, gracze mogą zbudować różnorodne floty, z których każda będzie podczas bitwy dążyć do osiągnięcia swoich celów.


Określ swoje cele


W procesie tworzenia floty w grze Star Wars: Armada należy uwzględnić jeszcze jeden istotny element. Oprócz statków, myśliwców i ulepszeń w każdej flocie muszą znaleźć się trzy karty celów. Zapewniają one różnorodność w poszczególnych bitwach, wprowadzając cele o które będą walczyć floty. Zmieniają one również sposób punktowania, dlatego warto upewnić się, że wybrane cele pasują do ogólnej strategii całej floty.

W grze występują trzy kategorie celów:

Natarcie: Cele natarcia z reguły wskazują jeden lub więcej statków, o dodatkowej wartości w punktach eskadry kiedy zostaną zniszczone lub uszkodzone.

Obrona: Cele obrony wymagają od graczy rozmieszczania statków w taki sposób, aby kontrolować określone fragmenty obszaru gry.

Nawigacja: Cele nawigacji nagradzają graczy za agresywne i precyzyjne manewrowanie.


Flota musi zawierać po jednym celu z każdej kategorii. Na początku gry, pierwszy gracz wybiera jedną z trzech kart celów drugiego gracza, która będzie obowiązywała w danej rozgrywce. Wszystkie pozostałe cele nie są wykorzystywane.

Tak jak Poszukiwani, każda karta celu wprowadza dodatkowe zasady, które wpływają na przygotowanie gry, oraz wyjątkowe efekty, które będą kształtować przebieg rozgrywki. Dodatkowo, większość celów pozwala zdobyć punkty, które nie wynikają bezpośrednio z kosztu zniszczonych przez gracza statków i eskadr.


Zawartość pudełka:

  • 1 plastikowa, pomalowana korweta CR90
  • 10 dysków eskadr
  • 1 plastikowa, pomalowana fregata Nebulon-B
  • 10 suwaków aktywacji
  • 1 plastikowy, pomalowany niszczyciel gwiezdny typu Victory
  • 3 plastikowe podstawki statków
  • 4 plastikowe eskadry X-wingów
  • 6 plastikowych eskadr myśliwców TIE
  • 3 czerwone kości ataku
  • 3 niebieskie kości ataku
  • 3 czarne kości ataku
  • 1 linijka zasięgu
  • 1 wzornik manewru
  • 6 dysków rozkazów
  • 3 wskaźniki prędkości
  • 6 kart statków
  • 4 karty eskadr
  • 4 karty pomocy
  • 12 kart celu
  • 18 kart ulepszeń
  • 52 karty uszkodzeń
  • 6 znaczników przeszkód
  • 4 znaczniki przygotowania obszaru
  • 99 różnych znaczników
  • 1 broszura ;Zasady wprowadzające;
  • 1 broszura ;Kompletne zasady;
  • Figurkowa
  • polska
  • 14+
  • 2
  • 120 min.
  • James Kniffen, Christian T. Petersen
  • Galakta

OCEŃ JAKO PIERWSZY!

"Star Wars: Armada" wciąż czeka na pierwszą opinię.
Napisz co sądzisz o tym produkcie.